仙侠道修正属性数据及叠加覆盖规律 一览
仙侠道修正属性数据及叠加覆盖规律
修正属性几乎覆盖了95%以上的角色战斗性游戏,能为战斗带来许多乐趣和不可预测的结果。但因大部分修正属性都具有触发几率性,显得玄之又玄,想入手研究也觉得无处下手,所以极少有人愿意去触碰这东西,导致各款游戏论坛都极少有这方面的深入研究帖。那么下面就给大家带来水怪组韦烟和河底烂泥两位大神为大家测试整理的当前版本(R49)下修正属性数据及叠加覆盖规律。
前言:
1.修正属性明面数据收集,截止于R49版本
2.后台隐藏数据只是个近似值,采用的是统计法
3.后台隐藏数据会随着游戏的进程作出调整修改,所以也有时效性
4.几率性修正属性的公式推导,很晦涩艰难,才是该贴探讨的核心内容,若有欠妥之处,请看官多多包涵,能提出独到见解共同探讨,更是欢迎。
5.该帖主要是以论文形式来阐述,所以附带了许多主观猜测内容,没官方后台数据做引导,玩空手入白刃,难度太高…请多多理解..
A.当前版本修正属性数据收集及归类,如下表:
B.修正属性的性质分类及判定规律
1.修正属性分为固定修正、几率修正【人品属性】,两大类~
固定修正:技能免伤、破甲前免伤、范围免伤
几率修正:闪避&命中、暴击&韧性、格挡&破击
2.修正属性的判定分为2种方式,加法判定、乘法判定~
加法判定:同类同性质的修正属性直接相加,
如:白龙和白蛇、暴击系数和必杀系数~
乘法判定:不同类型修正,采用乘法原理,依次相乘~
根据乘法原理,可以随意交换位置,那判定就没有先后顺序,
比如先格挡还是先免伤,不必纠结,最终结果其实都一样。
C.游戏几率修正属性隐藏数据及判定规律探索
注:用排除法,先排除一些不合理的猜测结果,再验证一些可能性较大结果~
1. 面板几率属性,并不是全部的属性,应该还有隐藏的后台属性。
举例1:面板0命中的角色,攻击N闪避的角色,始终没有绝对闪避。
如果角色没有隐藏的命中属性参与对立属性对比,那就应该出现绝对闪避。
举例2:面板0闪避的角色,对手N命中,但依然会偶尔出现闪避。
水怪组经过实测,拿新区新角色的0闪避属性战斗,依然出现闪避。
结论:所有角色后台一定有隐藏的几率属性,并融入到面板几率属性的对比中去综合判定。
2.几率属性的比拼,不管后台隐藏多少数据,几率判定都不可能是加减法。
举例:一方实际500命中,对手实际1000闪避,如果是加减法,那等于攻击方命中为负值,
最终就应该会出现绝对闪避,可事实上是不存在的。
结论:对立的几率属性比拼,不能直接拿2个数值互相加减,而是一种比值,也叫圆桌原理。
3.闪避VS命中、格挡VS破击、暴击VS韧性,并不是分别进行比值判定,也没有先后判定顺序。
实验:攻击方等量的低命中、低破击,对手等量的高闪避、高格挡,进行实战
现象:大量战斗结果显示,出现格挡和闪避次数比较,并没有明显的优劣之分
结论:所有的几率属性,根据圆桌原理,都是同时投入圆桌当中,比拼各自所占据的份额~~~
各自在圆桌中所占比例,就叫做—-理论触发几率
举例说明:某人非常重视闪避,对手非常重视韧性,2人其它几率属性都很差,
实战中结果就是闪避和未暴击出现频率最多,而格挡和暴击出现频率很低。
因为格挡和暴击在整个圆桌中的比例过小,所以出现这种修正状态的几率被大量压缩了。
4.闪避、格挡和暴击,3个修正状态是绝对不共存的,而且任何2个都不能同时出现。
举例:触发格挡,绝对不会有闪避或暴击触发闪避,那其它所有修正也就不存在了。
特别强调:闪避不仅能排除其它修正属性,而且免疫了任何攻击、控制、减益,所以闪避和命中,应当是所有玩家都该极度重视的几率属性。特别是强攻手应该特别重视命中属性,没有命中,再高的攻击皆为浮云,全是扯淡~~~
5.后台隐藏属性的测算。【包括姬霜的意志属性,也有个隐藏属性】
因时间和精力问题,就不实际测算了。真要测试其实也不难,只要把想要测算的6个隐藏数据设为未知数,进行大量结果收录就行了,通过6次变化属性,每次都进行大量结果统计,最终组成6元1次方程。。。后台隐藏属性是判定软件的内部预先植入数据,是制作者的战斗宏观调控手段,是不可能公布的。
当前版本猜测:
1.隐藏的命中稍微高于闪避,破击高于格挡
2.隐藏的初始数据,都在500以上,而且随等级变化而变化。